# Econ Inc - Vollständige Wiki-Dokumentation

*Automatisch generiert am 2026-04-21*

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# Econ Inc - Vision & Grundidee


{{< infobox title="Dokument-Zweck" >}}
Dieses Technical Design Document (TDD) beschreibt die architektonischen Grundlagen, Systemmechaniken und technische Realisierung von **Econ Inc** -- einer emergenten Wirtschaftssimulation, in der Spieler als Unternehmer, Investoren und Städtebauer eine vollständig dynamische Ökonomie erschaffen.
{{< /infobox >}}

## Was ist Econ Inc?

„Econ Inc" ist keine gewöhnliche Wirtschaftssimulation. Es ist ein lebendiges Ökosystem, in dem:

- **Städte nicht gegeben sind, sondern entstehen** -- aus dem Bau von Betrieben, Wohnhäusern und Marktplätzen
- **Preise nicht administriert werden, sondern emergieren** -- aus Angebot, Nachfrage und Transportkosten
- **Technologie nicht linear fortschreitet, sondern erobert wird** -- durch Forschung in Universitäten

Die Welt startet im **Jahr 0** -- eine tabula rasa, bereit von den Spielern geformt zu werden.

{{< defbox title="Die Emergenz-Hypothese" >}}
**Behauptung:** Wenn genügend Akteure rational handelnde Entscheidungen treffen (Produktion, Handel, Investition), entsteht automatisch komplexe Struktur:

- Spezialisierung führt zu Industrie-Clustern
- Logistik-Kosten führen zu urbaner Dichte
- Finanzierungsbedarf führt zu Banken und Börsen

Das System zwingt Spieler nicht in Rollen -- es *belohnt* Spezialisierung und Kooperation.
{{< /defbox >}}

## Die Drei Säulen

1. **Physische Produktion** -- Ressourcenabbau, Verarbeitung, Gütertransport
2. **Finanzielle Architektur** -- Giralgeldsystem, Aktienhandel, Kreditwesen
3. **Räumliche Entwicklung** -- Landnutzung, Urbanisierung, Infrastruktur

## Das Forschungssystem

Im Gegensatz zu zeitbasierten Spielen schreitet Technologie in Econ Inc durch **aktive Forschung** voran:

- **Universitäten** produzieren Forschungspunkte (FP)
- **Tech-Tree** mit Abhängigkeiten wird freigeschaltet
- **Patente** haben regionalen Geltungsbereich
- Transport-Infrastruktur erweitert den Patent-Radius

## Navigation

| Bereich | Inhalt |
|---------|--------|
| [Ressourcen](./ressourcen/) | [Holz](./ressourcen/holz/), [Wasser](./ressourcen/wasser/), [Stein](./ressourcen/stein/), [Eisen](./ressourcen/eisen/) |
| [Finanzsystem](./finanzsystem/) | [Aktien](./finanzsystem/aktien/), [Banken](./finanzsystem/banken/), [Währung](./finanzsystem/waehrung/) |
| [Welt](./welt/) | [Hexagon-System](./welt/#hexagon-struktur), [Terrain](./welt/#terrain-typen), [Klima](./welt/#klima-und-biome) |
| [Logistik](./logistik/) | [Transport](./logistik/#transportmittel), [Lager](./logistik/#lager-system), [Wege](./logistik/#wege-und-infrastruktur) |
| [Firmen](./firmen/) | [Rechtsformen](./firmen/#rechtsformen), [Betriebsstätten](./firmen/#betriebsstaetten), [Gründung](./firmen/#gruendungsprozess) |
| [Wirtschaft](./wirtschaft/) | [Produktion](./wirtschaft/#produktionskette), [Güterketten](./wirtschaft/#verarbeitungsgebäude), [Löhne](./wirtschaft/#arbeiter-loehne) |
| [Forschung](./forschung/) | [Universitäten](./forschung/#universitäten), [Tech-Tree](./forschung/#der-tech-tree), [Patente](./forschung/#patent-system) |
| [Technik](./technik/) | [Datenbank](./technik/#datenbank-architektur), [Tick-System](./technik/#tick-system) |

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# Finanzsystem


Das Finanzsystem von Econ Inc ist zweistufig:

- **Zentralbank** (Admin) kontrolliert Geldmenge und Rahmenbedingungen
- **Spieler-Banken** schaffen durch Kreditvergabe Giralgeld

## Unterthemen

- [Aktien](./aktien/) - Aktienhandel, Börsen, Order-Typen
- [Banken](./banken/) - Zentralbank und Spieler-Banken
- [Währung](./waehrung/) - Aurel (₳) und Aurix (⧇)

## Verwandte Bereiche

- [Firmen](../firmen/) - Rechtsformen und Gründung
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Produktion und Güterpreise

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# Aktien & Börsen


## Rechtsformen

### Einzelunternehmen (EU)
- Keine Aktien, 100% Eigentum beim Gründer
- Keine Publizitätspflichten
- Unbeschränkte persönliche Haftung

### Aktiengesellschaft (AG)
- Mindestkapital: 1,000,000.00 ₳
- Aktienbasierte Eigentumsstruktur (min. 100 Aktien)
- Publizitätspflichten: Quartalsberichte, Hauptversammlungen
- Beschränkte Haftung

## Aktienarten

| Typ | Stimmrecht | Dividende | Besonderheit |
|-----|-----------|-----------|--------------|
| Stammaktie | 1 pro Aktie | 100% | Standard |
| Vorzugsaktie | Nein | 120% | Höhere Ausschüttung |
| Stimmrechtsaktie | Max 10:1 | 100% | Nur für Familienunternehmen/Startups |

## Handelsmechanik

### Order-Typen
- **Market Order:** Sofortige Ausführung, 0.5% Gebühr
- **Limit Order:** Preislimit, 0.3% Gebühr
- **Stop-Loss:** Verkauf bei Kursunterbietung
- **Iceberg-Order:** Große Orders in kleine Pakete geteilt

### Handelszeiten
- **Opening Auction:** 08:30-09:00
- **Kontinuierlicher Handel:** 09:00-18:00
- **Closing Auction:** 18:00-18:15

## Themen

- [Übernahmen](./uebernahmen/) - M&A, feindliche Übernahmen
- [Q & A](./q-and-a/) - Häufige Fragen

## Verwandte Bereiche

- [Banken](../banken/) - Finanzierung über Kredite
- [Firmen](../../firmen/) - Rechtsformen und Gründung von AGs
- [Währung](../waehrung/) - Das Aurel (₳) System

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# Aktien - Q & A


## Wie gründe ich eine AG?

Mindestkapital: 1,000,000.00 ₳, 100 Aktien à 10,000.00 ₳ Nennwert. Registrierungsgebühr: 50,000.00 ₳ an die Zentralbank.

## Was ist der Unterschied zwischen Stamm- und Vorzugsaktien?

Stammaktien haben Stimmrecht, Vorzugsaktien haben 20% höhere Dividende aber kein Stimmrecht.

## Wie funktioniert der Börsengang?

Voraussetzungen:
- 50% Streubesitz
- Mindestens 50 Aktionäre mit je < 5%
- 2 Jahre Bestehen
- Positives Eigenkapital in 4 letzten Quartalen

## Was kostet Aktienhandel?

- Börsengebühr: 0.1%
- Maklercourtage: 0.1-0.2%
- Clearing: 0.05%
- Kapitalertragssteuer: 25% auf Gewinne

## Was ist ein Squeeze-Out?

Bei 95% Anteil können Minderheitsaktionäre zwangsweise ausgezahlt werden.

## Gibt es Insider-Handels-Regeln?

Ja. Handel mit nicht-öffentlichen kursrelevanten Informationen ist verboten. Strafe: 300% Gewinnabschöpfung + Handelsverbot.

## Weitere Informationen

- [Übernahmen](./uebernahmen/) - M&A und Kontrollschwellen
- [Aktien Übersicht](../) - Rechtsformen und Handelsmechanik
- [Firmen](../../firmen/) - Gründung einer AG
- [Banken](../../banken/) - Finanzierung über Kredite

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# Übernahmen (M&A)


## Freundliche Übernahmen

### Prozess
1. **Letter of Intent (LOI):** Nicht-bindende Absichtserklärung
2. **Due Diligence:** 7-14 Spieltage Prüfung
3. **Kaufvertrag:** Bindende Vereinbarung
4. **Closing:** Übertragung nach Zahlung

### Zahlungsmethoden
- **Barzahlung:** Sofortige Übertragung
- **Aktientausch:** Tauschverhältnis basiert auf Bewertung
- **Mischform:** Teil Bar, Teil Aktien

## Feindliche Übernahmen

### Tender Offer
- Öffentliches Angebot an alle Aktionäre
- Mindestannahmequote: 50% + 1 Aktie
- Angebotsfrist: 21 Spieltage
- Preis muss 20% über 30-Tage-Durchschnitt liegen

### Poison Pills (Abwehr)
- **Dilution Rights:** Bestehende Aktionäre können zu 50% des Marktpreises nachzeichnen
- **Golden Parachute:** Hohe CEO-Abfindung (10,000,000.00 ₳) bei Kontrollwechsel
- **Staggered Board:** Nur 1/3 des Aufsichtsrats jährlich neu wählbar

## Kontrollschwellen

| Anteil | Bedeutung |
|--------|-----------|
| 25% | Sperrminorität |
| 50% | Einfache Mehrheit |
| 75% | Qualified Majority |
| 95% | Squeeze-Out möglich |

## Investor-Typen

- **Aktivist:** 5-15%, fordert strategische Änderungen
- **Dividendenaristokrat:** Fokus auf stabile Dividende
- **Wachstumsinvestor:** Expansionsunternehmen
- **Hedge-Fonds:** Long/Short, Arbitrage, Leverage

## Verwandte Themen

- [Q & A](./q-and-a/) - Häufige Fragen zum Aktienhandel
- [Aktien Übersicht](../) - Handelsmechanik und Order-Typen
- [Firmen](../../firmen/) - Rechtsformen und Strukturen
- [Banken](../../banken/) - Finanzierung von Übernahmen

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# Banken


{{< infobox title="Zweistufiges Bankensystem" >}}
Das Finanzsystem von Econ Inc besteht aus:
- **Zentralbank** (Admin) - kontrolliert Geldmenge und Reserven
- **Spieler-Banken** - schaffen Giralgeld durch Kreditvergabe
{{< /infobox >}}

## Die Währungen

| Symbol | Name | Ebene | Verwendung |
|--------|------|-------|------------|
| **₳** | **Aurel** | Geschäftsbanken | Firmen, Handel, Kredite, Löhne |
| **⧇** | **Aurix** | Zentralbank | Reserven, Interbanken, Emission |

## Unterthemen

- [Zentralbank](./zentralbank/) - Geldmengensteuerung, Leitzins
- [Spieler-Banken](./spieler-banken/) - Konten, Kredite, Einlagensicherung

## Verwandte Bereiche

- [Währung](../waehrung/) - Aurel (₳) und Aurix (⧇)
- [Aktien](../aktien/) - Finanzierung über Eigenkapital
- [Firmen](../../firmen/) - AG-Gründung für Banken
- [Wirtschaft](../../wirtschaft/) - Produktion und Wirtschaftskreislauf

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# Spieler-Banken


## Bank-Lizenz erwerben

- **Kapitaleinlage:** Mindestens 5,000,000.00 ₳ Eigenkapital
- **Lizenzgebühr:** 1,000,000.00 ₳ an die ZB
- **Anforderungen:** AG, 3 Jahre Bestehen, positives Eigenkapital

## Kontenarten

| Konto-Typ | Verfügbarkeit | Zins | Zweck |
|-----------|---------------|------|-------|
| Girokonto | Sofort | 0% | Tagesgeschäft |
| Tagesgeld | 24h | 2% p.a. | Kurzfristige Anlage |
| Termingeld | Feste Laufzeit | 4% p.a. | Langfristige Anlage |
| Sparbuch | Monatlich | 3% p.a. | Vermögensaufbau |

## Kreditvergabe

| Kunden-Typ | Risiko | Zinssatz |
|------------|--------|----------|
| AAA (Top) | Niedrig | Leitzins + 1% = 6% |
| AA (Etabliert) | Mittel | Leitzins + 3% = 8% |
| A (Startup) | Hoch | Leitzins + 6% = 11% |
| BBB (Spekulativ) | Sehr hoch | Leitzins + 10% = 15% |

{{< defbox title="Zins-Formel" >}}
Monatliche Zinsberechnung:

$$
Z_{\text{monatlich}} = \left\lfloor \frac{K \times p \times 30}{100 \times 360} \right\rfloor
$$

$K$ = Kapitalschuld (in ₳), $p$ = Jahreszinssatz
{{< /defbox >}}

## Einlagensicherung

- **Deckung:** Bis 5,000,000.00 ₳ pro Einleger und Bank
- **Finanzierung:** Fonds aller Banken
- **Letztgarant:** Zentralbank

{{< warnbox title="Bank-Run Szenario" >}}
Bei Gerüchten können alle Kunden gleichzeitig abheben. Die Bank muss dann:

1. Reserven bei der ZB verwenden
2. Kredite vorzeitig kündigen (Verluste!)
3. Refinanzierung bei der ZB (teuer)

Bei Totalausfall: Insolvenzverfahren
{{< /warnbox >}}

## Verwandte Themen

- [Zentralbank](./zentralbank/) - Reserven und Leitzins
- [Währung](../waehrung/) - Das Giralgeld-System
- [Firmen](../../firmen/) - AG-Gründung für Banklizenz
- [Aktien](../../aktien/) - Eigenkapitalbeschaffung

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# Zentralbank


## Geldmengensteuerung

- **Emission:** Nur die ZB kann neues Geld in Umlauf bringen
- **Umlaufmenge:** Überwachung von ₳ (Aurel) und ⧇ (Aurix)
- **Reserven:** Geschäftsbanken halten Aurix-Reserven bei der Zentralbank
- **Inflationskontrolle:** Ziel-Inflationsrate von 2% pro Spieljahr
- **Intervention:** Bei Deflation: Geldschöpfung durch Kauf von Staatsanleihen

{{< defbox title="Geldmengen-Formel" >}}
- **M0** (Zentralbankgeld) = Bargeld + Reserven der Geschäftsbanken
- **M1** (enge Geldmenge) = M0 + Sichteinlagen (Girokonten)
- **M2** (breite Geldmenge) = M1 + Termineinlagen (Spargelder)

**Wichtig:** M2 kann durch Giralgeld-Schöpfung größer sein als M0!
{{< /defbox >}}

## Leitzins und Refinanzierung

| Instrument | Satz | Funktion |
|------------|------|----------|
| Leitzins | 5% p.a. | Basis für alle Kreditzinsen |
| Einlage-Fazilität | 1% p.a. | Zins für Bank-Reserven bei ZB |
| Lombardsatz | 8% p.a. | Strafzins für Überziehung |

## Mindestreserve

- **Reserve-Satz:** 10% aller Kundeneinlagen
- **Sanktion:** Handelsverbot bis Ausgleich bei Unterschreitung

{{< warnbox title="Giralgeld-Schöpfung-Limit" >}}
Durch den Reserve-Satz von 10% ist der **Geldschöpfungs-Multiplikator** auf maximal 10× begrenzt:

$$
\text{Maximales Giralgeld} = \frac{\text{Einlagen}}{\text{Reserve-Satz}} = \frac{\text{Einlagen}}{0.10}
$$
{{< /warnbox >}}

## Admin-Aufgaben

- **Map-Expansion:** Freischalten neuer Regionen
- **Ressourcen-Auktionen:** Versteigern von Schürfrechten
- **Notfall-Intervention:** Bei Krisen (Hyperinflation, Banken-Kollaps)
- **Regel-Anpassung:** Balancing der Wirtschaftsparameter

## Verwandte Themen

- [Spieler-Banken](./spieler-banken/) - Geschäftsbanken und Kreditvergabe
- [Währung](../waehrung/) - Aurel (₳) und Aurix (⧇)
- [Welt](../../welt/) - Regionen und Ressourcen für Auktionen
- [Forschung](../../forschung/) - Tech-Tree und Balancing

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# Währungssystem


{{< infobox title="Zweistufiges Bankensystem" >}}
Econ Inc verwendet ein realistisches Währungssystem mit strikter Trennung zwischen Geschäftsbanken-Geld und Zentralbank-Reserven.
{{< /infobox >}}

## Die Währungen

| Symbol | Name | Ebene | Verwendung |
|--------|------|-------|------------|
| **₳** | **Aurel** | Geschäftsbanken | Firmen, Handel, Kredite, Löhne |
| **⧇** | **Aurix** | Zentralbank | Reserven, Interbanken, Emission |

## Schreibweise

Das Symbol steht **immer nach** dem Betrag:

```
10.50 ₳
1,000.00 ⧇
5,000,000.00 ₳
```

## Konzept

### Aurel (₳) - Das Giralgeld
- Wird von **Geschäftsbanken** durch Kreditvergabe geschaffen
- Zirkuliert in der realen Wirtschaft
- Wird für Löhne, Lieferanten, Investitionen verwendet
- Kann auf Girokonten, Tagesgeld, Termingeld angelegt werden

### Aurix (⧇) - Das Zentralbankgeld
- Wird nur von der **Zentralbank** emittiert
- Dient als Reserve für Geschäftsbanken
- Wird für Interbanken-Verkehr verwendet
- Nicht direkt für Konsum/Handel verfügbar

## Wechselkurs

**1 ₳ = 1 ⧇** (nominell)

Die Trennung ist nur **buchhalterisch** - sie zeigt, auf welcher Ebene das Geld existiert. Für Spieler ist nur ₳ sichtbar, ⧇ existiert nur im Hintergrund zwischen Banken und der Zentralbank.

## Vergleich zum Real-World-System

| Econ Inc | Realität |
|----------|----------|
| ₳ Aurel | Euro (Giralgeld der Geschäftsbanken) |
| ⧇ Aurix | Zentralbank-Reserven (Bundesbank-Guthaben) |

## Unicode-Referenz

Für Entwickler:

| Symbol | Unicode | HTML Entity |
|--------|---------|-------------|
| ₳ | U+20B3 | `&#8371;` |
| ⧇ | U+29C7 | `&#10695;` |

## Kurzreferenz

- **Preise** → immer in ₳ (z.B. `500,000.00 ₳`)
- **Kontostände** → in ₳ (z.B. `1,250,000.00 ₳`)
- **Reserven** → in ⧇ (nur für Banken sichtbar)
- **Löhne** → in ₳ (z.B. `800.00 ₳/Tag`)
- **Kredite** → in ₳ (z.B. `5,000,000.00 ₳`)

## Verwandte Bereiche

- [Banken](./banken/) - Geschäftsbanken und Giralgeld
- [Zentralbank](./banken/zentralbank/) - Aurix-Reserven und Emission
- [Spieler-Banken](./banken/spieler-banken/) - Kredite und Konten
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Preise und Güter

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# Firmen & Recht


## Rechtsformen

### Einzelunternehmen (EU)
- Keine Aktien, 100% Eigentum beim Gründer
- Keine Publizitätspflichten
- Unbeschränkte persönliche Haftung

### Aktiengesellschaft (AG)
- Mindestkapital: 1,000,000.00 ₳
- Mindestens 100 Aktien
- Publizitätspflichten (Quartalsberichte)
- Beschränkte Haftung

### Holding-Struktur
- Muttergesellschaft hält Mehrheitsbeteiligungen
- Cash-Pooling zwischen Konzerngesellschaften möglich
- Steuervorteile bei internen Verrechnungspreisen

## Betriebsstätten

| Typ | Funktion |
|-----|----------|
| Produktionsstätte | Fabriken, Mühlen, Schmieden |
| Lager | Warenlager mit Kapazitätslimit |
| Handelsstand | Direktverkauf an NPCs |
| Verwaltungszentrum | Unternehmens-HQ |

## Hierarchie

1. **Konzern (Holding):** Oberste Muttergesellschaft
2. **Tochtergesellschaft:** Mehrheitlich im Konzernbesitz
3. **Betriebsstätte:** Produktionsstandort auf einem Plot
4. **Repräsentanz:** Nur Verwaltung, keine Produktion

## Gründungsprozess

- Mindestkapital: 100,000.00 ₳ (EU) / 1,000,000.00 ₳ (AG)
- Registrierungsgebühr: 50,000.00 ₳ an Zentralbank
- Handelslizenz: Nachweis von Betriebsgrundstück oder Büro

## Verwandte Bereiche

- [Finanzsystem](../finanzsystem/) - [Aktien](../finanzsystem/aktien/) und [Banken](../finanzsystem/banken/)
- [Währung](../finanzsystem/waehrung/) - Das Aurel (₳) System
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Produktion und Arbeitskräfte
- [Welt](../welt/) - Grundstücke und Standorte
- [Logistik](../logistik/) - Transport von Gütern

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# Forschung & Patente


{{< infobox title="Forschungs-Philosophie" >}}
In Econ Inc bestimmt **nicht die Zeit**, sondern **das Wissen** den Fortschritt. Universitäten produzieren Forschungspunkte (FP), die in Technologien investiert werden.
{{< /infobox >}}

## Forschungspunkte (FP)

{{< defbox title="FP-Produktions-Formel" >}}
$$
FP_{\text{pro Tick}} = \text{Basisrate} \times (1 + \text{Fakultäts-Bonus}) \times (1 + \text{Infrastruktur-Bonus}) \times \sqrt{\text{Anzahl Forscher}}
$$

**Basisrate:** 10 FP/Tick
**Max Forscher:** 100 pro Uni
{{< /defbox >}}

## Universitäten

| Kategorie | Wert |
|-----------|------|
| Baukosten | 500,000.00 ₳ |
| Grundfläche | 5 Plots |
| Betriebskosten/Tick | 5,000.00 ₳ |
| Forschungs-Slots | 4 Fakultäten |

## Fakultäten

| Fakultät | Tech-Bereich | FP-Bonus |
|----------|--------------|----------|
| Allgemein | Basis-Forschung | +0% |
| Physik | Mechanik/Thermo | +25% |
| Chemie | Materialien | +25% |
| Biologie | Lebenswissenschaften | +25% |
| Geologie | Rohstoffe | +25% |

## Der Tech-Tree

**V1-Start-Technologien** (keine Forschung nötig):
- Holzfällen, Landwirtschaft, Bergbau, Handwerk, Feuer

**Beispiel-Pfad:**
```
Basis-Handwerk (verfügbar)
    ↓ 100 FP
Werkzeugbau
    ↓ 500 FP (Physik)
Mechanik
    ↓ 2.000 FP (Physik)
Dampfmaschine
```

## Patent-System

Jedes Patent hat einen **Geltungsradius**:

$$
R_{\text{Patent}} = R_{\text{Basis}} + \text{Transport-Infrastruktur-Bonus}
$$

- Basis-Radius: 2 Hexagone
- Schotterweg: +1 Hexagon
- Gepflasterte Straße: +2 Hexagone
- Eisenbahn: +5 Hexagone

## Forschungs-Dauer

Bei 100 FP/Tick:
- **V2 komplett:** ~500 Ticks (21 Spieltage)
- **V3 komplett:** ~2.000 Ticks (83 Spieltage)
- **V4 komplett:** ~10.000+ Ticks (1+ Spieljahr)

## Verwandte Bereiche

- [Welt](../welt/) - Geologie und Ressourcen für Forschung
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Produktionsketten und Technologien
- [Logistik](../logistik/) - Transport-Infrastruktur für Patente
- [Firmen](../firmen/) - Universitäten als Betriebsstätten
- [Währung](../finanzsystem/waehrung/) - Kosten in Aurel (₳)

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# Logistik


{{< infobox title="Logistik-Philosophie" >}}
Logistik ist **kein NPC-System** -- es ist ein Spieler-gesteuertes Geschäftsfeld. Waren bewegen sich durch physische Transportmittel, die von anderen Spielern betrieben werden.
{{< /infobox >}}

## Die „Teleport"-Regel

Innerhalb eines Hexagons ($d=0$) teleportieren sich Waren **sofort und kostenlos**. Dies begünstigt Industrie-Cluster auf engstem Raum.

## Zonenübergreifende Logistik

### Transport-Kosten-Formel

{{< defbox title="Transport-Kosten" >}}
$$
K_{\text{Transport}} = d \times P_L \times M \times Q
$$

- $d$ = Distanz in Hexagon-Schritten
- $P_L$ = Marktpreis für Logistik (₳/Einheit/Distanz)
- $M$ = Masse-Faktor (Holz: 1.0, Stein: 2.5, Eisen: 0.1)
- $Q$ = Menge der Güter
{{< /defbox >}}

## Transportmittel

| Fahrzeug | Kapazität | Geschwindigkeit | Kosten |
|----------|-----------|-----------------|--------|
| Karren | 10 Einheiten | 1 Hex/Tag | 5,000.00 ₳ |
| Fuhrwerk | 50 Einheiten | 2 Hex/Tag | 20,000.00 ₳ |
| Großfuhrwerk | 150 Einheiten | 1 Hex/Tag | 80,000.00 ₳ |
| Flusskahn | 300 Einheiten | 3 Hex/Tag | 150,000.00 ₳ |

## Lager-System

| Gebäude | Kapazität | Spezialität |
|---------|-----------|-------------|
| Kleines Lager | 100 | Standard |
| Großes Lager | 500 | +50% für 1 Gut |
| Silo | 1000 | Getreide, -10% Verfall |
| Kühlhaus | 300 | Lebensmittel, -50% Verfall |

## Wege und Infrastruktur

| Weg-Typ | Geschwindigkeit |
|---------|-----------------|
| Unbefestigt | 50% |
| Holz-Pfad | 75% |
| Schotterweg | 100% |
| Gepflastert | 150% |

{{< warnbox title="Maut-Recht" >}}
Maut-Wege erfordern eine Lizenz von der Zentralbank. Die Maut darf maximal 10% der Transport-Kosten betragen.
{{< /warnbox >}}

## Verwandte Bereiche

- [Welt](../welt/) - Hexagone und Entfernungen
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Gütertransport und Handel
- [Forschung](../forschung/) - Transport-Infrastruktur im Patent-Radius
- [Finanzsystem](../finanzsystem/) - Maut-Lizenzen und Zahlungen

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# Ressourcen


Alle natürlichen und strategischen Ressourcen in Econ Inc.

## Natürliche Ressourcen

- [Holz](./holz/) - Nachhaltige Forstwirtschaft
- [Wasser](./wasser/) - Grundlage allen Lebens
- [Stein](./stein/) - Baumaterial aus Hügeln und Bergen

## Strategische Ressourcen

- [Eisen](./eisen/) - Basis für Werkzeuge und Maschinen
- [Eisenerz](./eisenerz/) - Rohstoff für Eisenverhüttung
- [Öl](./oel/) - Spätere Epochen (V2+)

## Verwandte Bereiche

- [Welt](../welt/) - Fundorte und Terrain-Typen
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Verarbeitung und Produktionsketten
- [Forschung](../forschung/) - Geologie und Bergbautechnologien
- [Logistik](../logistik/) - Transport von Rohstoffen

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# Eisen


<!-- Wikipedia-Style Infobox -->
<div class="wiki-infobox">
  <div class="wiki-infobox-header">Eisen</div>
  <div class="wiki-infobox-image">⚙️</div>
  <div class="wiki-infobox-content">
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Kategorie</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Strategische Ressource</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Erneuerbar</span>
      <span class="wiki-infobox-value">❌ Nein</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Stack-Größe</span>
      <span class="wiki-infobox-value">100</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Gewicht</span>
      <span class="wiki-infobox-value">0.1 kg</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Herstellung</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Schmelze</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Input</span>
      <span class="wiki-infobox-value">3 Eisenerz + 2 Holz</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Output</span>
      <span class="wiki-infobox-value">2 Eisenbarren</span>
    </div>
  </div>
</div>

<!-- Abstract -->
<div class="wiki-abstract">
  <p><strong>Eisen</strong> ist die Schlüsselressource für technologischen Fortschritt in Econ Inc. Es ermöglicht die Herstellung von Werkzeugen, Maschinen, Waffen und fortgeschrittenen Gebäuden. Eisen wird aus [Eisenerz](../eisenerz/) in Schmelzen gewonnen und ist die Grundlage für den Übergang von der Agrar- zur Industriegesellschaft.</p>
</div>

<!-- Table of Contents -->
<div class="wiki-toc">
  <div class="wiki-toc-title">Inhaltsverzeichnis</div>
  <ul>
    <li><a href="#herstellung">Herstellung</a></li>
    <li><a href="#verwendung">Verwendung</a></li>
    <li><a href="#produktionskette">Produktionskette</a></li>
    <li><a href="#forschung">Forschung und Technologie</a></li>
    <li><a href="#handel">Handel und Preise</a></li>
  </ul>
</div>

<!-- Main Content -->
<div class="wiki-content">

## Herstellung {#herstellung}

Eisen wird in der Schmelze aus Eisenerz gewonnen:

**Produktionsprozess:**
| Input | Menge | Output | Dauer |
|-------|-------|--------|-------|
| Eisenerz | 3 | - | - |
| Holz (Kohle) | 2 | - | - |
| **Summe** | - | **2 Eisenbarren** | 12h |

**Gebäude: Schmelze**
- Baukosten: 5.000 ₳
- Betriebskosten: 50 ₳/Tag
- Arbeiter: 2 Gesellen
- Kapazität: 3 Charge gleichzeitig

**Effizienz-Verbesserungen:**
- Höhere Temperaturen (Forschung: Thermodynamik): +20% Output
- Wasserkühlung: -25% Produktionszeit
- Mechanische Blasebälge (V2): +30% Output

## Verwendung {#verwendung}

### Werkzeuge
| Werkzeug | Eisenbedarf | Nutzen |
|----------|-------------|--------|
| Spitzhacke | 2 Eisen | Stein-/Erz-Abbau |
| Axt | 2 Eisen | Holzfällen (+50%) |
| Sichel | 1 Eisen | Getreideernte (+30%) |
| Hammer | 2 Eisen | Baugeschwindigkeit |
| Säge | 3 Eisen | Holzverarbeitung |

### Maschinen und Gebäude
- **Wasserrad:** 10 Eisen (Energieerzeugung)
- **Schmelze:** 20 Eisen
- **Mühle:** 5 Eisen
- **Dampfmaschine (V2):** 50 Eisen
- **Eisenbahn (V2):** 200 Eisen/km

### Militär und Verteidigung
- Rüstungen: 5-15 Eisen
- Schwerter: 3 Eisen
- Kanonen (V2): 30 Eisen
- Festungsgeschütze: 50 Eisen

## Produktionskette {#produktionskette}

```
Eisenerz (Bergbau)
    ↓
[Schmelze] + Holz
    ↓
Eisenbarren
    ↓
├── Werkzeuge (Schmiede)
├── Maschinen (Werkstatt)
├── Waffen (Rüstungsschmiede)
└── Baumaterial (Zimmerei)
```

**Vorratshaltung:**
- Empfohlene Mindestreserve: 50 Eisenbarren
- Strategische Reserve für Krieg: 200+

## Forschung und Technologie {#forschung}

**V1-Technologien (verfügbar):**
- Basis-Schmelze
- Einfache Werkzeuge

**V2-Forschung (Mechanik):**
- Effiziente Schmelzverfahren
- Stahl-Herstellung (Eisen + Kohle)
- Mechanische Werkzeuge

**V3-Forschung (Materialwissenschaft):**
- Legierungen (Eisen + andere Metalle)
- Präzisions-Werkzeuge
- Automatisierte Produktion

{{< infobox title="Eisen und Fortschritt" >}}
Eine Zivilisation ohne Eisen bleibt in der Agrargesellschaft gefangen. Erst mit Eisen können:
- Wälder gerodet werden
- Steingebäude errichtet werden
- Maschinen gebaut werden
- Militärische Dominanz erreicht werden
{{< /infobox >}}

## Handel und Preise {#handel}

**Basismarktpreis:** 25 ₳/Eisenbarren

**Preismodifikatoren:**
| Faktor | Modifikator |
|--------|-------------|
| Lokale Erz-Vorkommen | × 0.6 |
| Import aus ferner Region | × 1.5 |
| Hohe Nachfrage (Krieg) | × 2.0 |
| Technologie-Sprung (V2) | × 1.3 |

**Handelsstrategien:**
1. **Werkzeug-Export:** Fertige Werkzeuge statt Roheisen
2. **Rüstungs-Deals:** Militärische Großaufträge
3. **Technologie-Transfer:** Eisen gegen Forschungspunkte

**Risiken:**
- Eisenerz-Reserven sind endlich
- Konkurrenz um Bergbaurechte
- Transportkosten (schweres Gut)

## Verwandte Ressourcen

- [Eisenerz](../eisenerz/) - Rohstoff für Eisen
- [Holz](../holz/) - Brennmaterial für Schmelze
- [Kohle](./kohle/) - V2: Effizienter als Holz
- [Stahl](./stahl/) - V2: Weiterverarbeitung aus Eisen

</div>

---


# Holz


<!-- Wikipedia-Style Infobox -->
<div class="wiki-infobox">
  <div class="wiki-infobox-header">Holz</div>
  <div class="wiki-infobox-image">🪵</div>
  <div class="wiki-infobox-content">
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Kategorie</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Naturressource</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Erneuerbar</span>
      <span class="wiki-infobox-value">✅ Ja</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Stack-Größe</span>
      <span class="wiki-infobox-value">100</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Gewicht</span>
      <span class="wiki-infobox-value">1.0 kg</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Fundort</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Wald</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Werkzeug</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Axt</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Menge/Tag</span>
      <span class="wiki-infobox-value">10 Einheiten</span>
    </div>
  </div>
</div>

<!-- Abstract -->
<div class="wiki-abstract">
  <p><strong>Holz</strong> ist eine der grundlegendsten <a href="../">Ressourcen</a> in Econ Inc und dient als primäres Baumaterial und Energielieferant. Es ist die einzige vollständig nachwachsende Ressource und bildet die Basis für die frühe industrielle Entwicklung.</p>
</div>

<!-- Table of Contents -->
<div class="wiki-toc">
  <div class="wiki-toc-title">Inhaltsverzeichnis</div>
  <ul>
    <li><a href="#gewinnung">Gewinnung</a></li>
    <li><a href="#verwendung">Verwendung</a></li>
    <li><a href="#nachhaltige-forstwirtschaft">Nachhaltige Forstwirtschaft</a></li>
    <li><a href="#produktionskette">Produktionskette</a></li>
    <li><a href="#handel">Handel</a></li>
  </ul>
</div>

<!-- Main Content -->
<div class="wiki-content">

## Gewinnung {#gewinnung}

Holz wird durch Holzfäller auf [Wald-Terrain](../../welt/#terrain-typen) gewonnen. Jeder Arbeiter mit einer Axt kann täglich etwa 10 Einheiten Holz fällen.

**Voraussetzungen:**
- Wald-Plot im Besitz oder mit Holzfäll-Lizenz
- Axt (Grundwerkzeug, verfügbar ab Spielstart)
- Arbeitskraft (Hilfsarbeiter oder Geselle)

## Verwendung {#verwendung}

Holz ist vielseitig einsetzbar:

| Verwendung | Menge | Output |
|------------|-------|--------|
| Bau von Gebäuden | Variabel | Struktur |
| Brennholz | 1 Holz | 1 Energieeinheit |
| Mühlen-Betrieb | 1 Holz/4h | Mehl-Produktion |
| Bäckerei | 1 Holz/6h | Brot-Produktion |
| Schmiede | 1 Holz/8h | Werkzeuge |
| Schmelze | 2 Holz/12h | Eisenbarren |

## Nachhaltige Forstwirtschaft {#nachhaltige-forstwirtschaft}

Im Gegensatz zu anderen Ressourcen regeneriert sich Holz nachwachsender Bestand:

- **Regenerationsrate:** 5% des Waldes pro Spieltag
- **Übernutzung:** Bei >50% Abholzung sinkt die Rate auf 2%
- **Wiederaufforstung:** Spieler können Setzlinge pflanzen (kosten: 10 ₳/Plot)

{{< warnbox title="Waldschutz" >}}
Vollständige Abholzung eines Wald-Plots führt zu:
- Bodenerosion (keine Landwirtschaft möglich)
- 100-Tage-Sperre für neue Bepflanzung
- Umweltstrafe von 5.000 ₳
{{< /warnbox >}}

## Produktionskette {#produktionskette}

```
Holz (Rohstoff)
    ↓
Holzwaren (Halbware)
    ↓
Möbel / Werkzeuge / Bauholz (Endprodukte)
```

**Weiterverarbeitung:**
- **Holzwaren:** Handwerksbetrieb (10 Holz → 8 Holzwaren)
- **Möbel:** Tischlerei (5 Holzwaren + 2 Eisen → 1 Möbelset)
- **Werkzeuge:** Schmiede (2 Holz + 2 Eisen → 1 Werkzeug)

## Handel {#handel}

**Basismarktpreis:** 5 ₳/Einheit

**Preisschwankungen:**
- Frühling: -10% (viel frisches Holz)
- Winter: +25% (hohe Nachfrage als Brennholz)
- Nach Krieg/Naturkatastrophe: +50-100%

**Handelsrouten:**
- Waldgebiete → Städte (Standard-Logistik)
- Export in waldarme Regionen (hoher Profit)

## Verwandte Ressourcen

- [Stein](../stein/) - Alternatives Baumaterial
- [Eisen](../eisen/) - Kombination für Werkzeuge
- [Wasser](../wasser/) - Wachstumsfaktor

</div>

---


# Stein


<!-- Wikipedia-Style Infobox -->
<div class="wiki-infobox">
  <div class="wiki-infobox-header">Stein</div>
  <div class="wiki-infobox-image">🪨</div>
  <div class="wiki-infobox-content">
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Kategorie</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Naturressource</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Erneuerbar</span>
      <span class="wiki-infobox-value">❌ Nein</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Stack-Größe</span>
      <span class="wiki-infobox-value">100</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Gewicht</span>
      <span class="wiki-infobox-value">2.5 kg</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Fundort</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Hügel, Berge</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Werkzeug</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Spitzhacke</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Menge/Tag</span>
      <span class="wiki-infobox-value">15 Einheiten</span>
    </div>
  </div>
</div>

<!-- Abstract -->
<div class="wiki-abstract">
  <p><strong>Stein</strong> ist das fundamentale Baumaterial für dauerhafte Strukturen in Econ Inc. Anders als Holz verrottet Stein nicht und bietet höhere Stabilität für Gebäude sowie besseren Schutz bei Belagerungen. Steinbrüche in Hügeln und Bergen liefern unterschiedliche Qualitäten.</p>
</div>

<!-- Table of Contents -->
<div class="wiki-toc">
  <div class="wiki-toc-title">Inhaltsverzeichnis</div>
  <ul>
    <li><a href="#gewinnung">Gewinnung</a></li>
    <li><a href="#steinsorten">Steinsorten</a></li>
    <li><a href="#verwendung">Verwendung</a></li>
    <li><a href="#bauanwendungen">Bauanwendungen</a></li>
    <li><a href="#handel">Handel</a></li>
  </ul>
</div>

<!-- Main Content -->
<div class="wiki-content">

## Gewinnung {#gewinnung}

Stein wird in Steinbrüchen gewonnen, die auf Hügel- oder Berg-Terrain errichtet werden.

**Voraussetzungen:**
- Hügel- oder Berg-Plot im Besitz
- Steinbruch-Gebäude (Baukosten: 1.000 ₳)
- Arbeiter mit Spitzhacke
- [Wasser](../wasser/) für Staubbekämpfung (5 L/Tag)

**Produktionsraten:**
| Standort | Basis-Menge | Qualität |
|----------|-------------|----------|
| Hügel | 15/Tag | Standard |
| Berg (oberer Bereich) | 20/Tag | +1 Qualität |
| Berg (tiefer Bereich) | 25/Tag | +2 Qualität |

## Steinsorten {#steinsorten}

**Standard-Stein:**
- Allgemeiner Bau
- Mauerwerk, Fundamente
- Preis: 3 ₳/Einheit

**Hochwertiger Stein:**
- Verzierte Fassaden
- Festungsbau
- Preis: 6 ₳/Einheit

**Marmor (selten):**
- Nur in bestimmten Bergen
- Dekorative Zwecke, Prestige-Bauten
- Preis: 25 ₳/Einheit

## Verwendung {#verwendung}

### Baumaterial
- **Fundamente:** Alle Gebäude ab V2 benötigen Steinfundamente
- **Mauern:** 2x höhere Verteidigung als Holz
- **Straßen:** Gepflasterte Straßen (×1.5 Transportgeschwindigkeit)

### Weiterverarbeitung
| Produkt | Input | Output | Gebäude |
|---------|-------|--------|---------|
| Steinmetzarbeit | 5 Stein | 3 Steinblöcke | Steinmetz |
| Kalk | 10 Stein | 5 Kalk | Brennofen |
| Zement (V2) | 5 Kalk + 2 Ton | 5 Zement | Mischer |

## Bauanwendungen {#bauanwendungen}

**Straßenbau:**
- Schotterweg: 50 Stein/km
- Gepflasterte Straße: 200 Stein/km
- Steinbrücke: 500 Stein

**Festungsbau:**
- Stadtmauer (pro Hexagon-Seite): 2.000 Stein
- Turm: 1.000 Stein
- Torhaus: 500 Stein

**Gebäude-Upgrades:**
- Holz → Stein: 50% der Originalkosten
- Verbesserte Stabilität: -50% Wartung
- Feuerschutz: Gebäude kann nicht abbrennen

{{< defbox title="Stein vs. Holz" >}}
| Eigenschaft | Holz | Stein |
|-------------|------|-------|
| Bauzeit | Schnell | Langsam |
| Kosten | Günstig | Teuer |
| Haltbarkeit | 50 Jahre | 500+ Jahre |
| Feuer | Brennbar | Feuerfest |
| Belagerung | Zerstörbar | Belagerbar |
{{< /defbox >}}

## Handel {#handel}

**Basismarktpreis:** 3 ₳/Einheit (Standard), 6 ₳/Einheit (Hochwertig)

**Preisfaktoren:**
- Transport: Stein ist schwer (×2.5 Gewicht vs. Holz)
- Qualität: Hochwertiger Stein kostet 2×
- Seltenheit: Marmor 8× Basispreis

**Handelsstrategien:**
1. **Lokaler Bauboom:** Verkauf in wachsenden Städten
2. **Festungs-Bulk-Order:** Große Militäraufträge
3. **Marmor-Export:** Prestige-Güter an reiche Spieler

## Verwandte Ressourcen

- [Holz](../holz/) - Alternatives, schnelleres Baumaterial
- [Eisen](../eisen/) - Werkzeuge für effizienteren Abbau
- [Kalk](./kalk/) - Weiterverarbeitung aus Stein

</div>

---


# Wasser


<!-- Wikipedia-Style Infobox -->
<div class="wiki-infobox">
  <div class="wiki-infobox-header">Wasser</div>
  <div class="wiki-infobox-image">💧</div>
  <div class="wiki-infobox-content">
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Kategorie</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Naturressource</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Erneuerbar</span>
      <span class="wiki-infobox-value">✅ Unbegrenzt</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Stack-Größe</span>
      <span class="wiki-infobox-value">∞ (Flüssigkeit)</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Gewicht</span>
      <span class="wiki-infobox-value">1.0 kg/L</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Fundort</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Gewässer, Brunnen</span>
    </div>
    <div class="wiki-infobox-row">
      <span class="wiki-infobox-label">Werkzeug</span>
      <span class="wiki-infobox-value">Eimer/Pumpe</span>
    </div>
  </div>
</div>

<!-- Abstract -->
<div class="wiki-abstract">
  <p><strong>Wasser</strong> ist die wichtigste Lebensgrundlage in Econ Inc. Es wird für Landwirtschaft, Industrie, Trinkwasserversorgung und Energieerzeugung benötigt. Anders als andere Ressourcen ist Wasser an seinem Fundort unbegrenzt verfügbar, aber Transport und Lagerung erfordern spezielle Infrastruktur.</p>
</div>

<!-- Table of Contents -->
<div class="wiki-toc">
  <div class="wiki-toc-title">Inhaltsverzeichnis</div>
  <ul>
    <li><a href="#gewinnung">Gewinnung</a></li>
    <li><a href="#verwendung">Verwendung</a></li>
    <li><a href="#transport">Transport und Lagerung</a></li>
    <li><a href="#klima">Klimaeinfluss</a></li>
    <li><a href="#preise">Preise und Handel</a></li>
  </ul>
</div>

<!-- Main Content -->
<div class="wiki-content">

## Gewinnung {#gewinnung}

Wasser ist an Gewässern unbegrenzt verfügbar. Die Gewinnungsmethode bestimmt die Effizienz:

| Methode | Kosten | Menge/Tag | Voraussetzung |
|---------|--------|-----------|---------------|
| Handpumpe | 500 ₳ | 100 L | Brunnen (Ebene) |
| Wasserrad | 2.000 ₳ | 500 L | Fluss-Plot |
| Dampfpumpe (V2) | 10.000 ₳ | 5.000 L | Forschung: Mechanik |
| Tiefbrunnenpumpe | 25.000 ₳ | 10.000 L | Forschung: Geologie |

**Brunnenbau:**
- Ebene: 80% Erfolgschance, 500 ₳
- Hügel: 40% Erfolgschance, 1.000 ₳
- Berg: 10% Erfolgschance, 2.000 ₳

## Verwendung {#verwendung}

### Landwirtschaft
- **Bewässerung:** 10 L/Wachstumszyklus pro Plot
- Ohne Bewässerung: -50% Ertrag bei Trockenheit
- Überbewässerung: +20% Ertrag bei richtiger Dosierung

### Industrie
| Prozess | Wasserbedarf | Output |
|---------|--------------|--------|
| Schmelze (Kühlung) | 50 L/Tag | Eisenbarren |
| Dampfmaschine (V2) | 100 L/h | Energie |
| Brauerei | 200 L/Charge | Bier |
| Textilfärbung | 500 L/Charge | Gefärbte Stoffe |

### Trinkwasser
- Bevölkerung benötigt 3 L/Tag/Person
- Unreines Wasser: Krankheitsrisiko
- Aufbereitung: 0.5 ₳/100 L in Wasserwerken

## Transport und Lagerung {#transport}

Wasser ist schwer transportierbar:

**Transportmittel:**
- Eimer/Karren: 10 L (nur kurze Distanzen)
- Flusskahn: 300 L (nur entlang von Wasserwegen)
- Pipeline (V2): Unbegrenzt (gebaut aus Eisen)

**Lagerung:**
- Wassertank (klein): 1.000 L, 50 ₳
- Wasserreservoir: 10.000 L, 500 ₳
- Aquädukt (V2): 100.000 L, 5.000 ₳

{{< warnbox title="Wasserknappheit" >}}
In trockenen Klimazonen (Wüste) kosten:
- Wasser: 10x Basispreis
- Brunnenbau: 50% Erfolgschance
- Notlösung: Wasserimport per Karawane
{{< /warnbox >}}

## Klimaeinfluss {#klima}

**Niederschlags-Profile:**
- **Trocken:** Wasser 10 ₳/L, Landwirtschaft -30%
- **Gemäßigt:** Wasser 2 ₳/L, normale Produktion
- **Feucht:** Wasser 0.5 ₳/L, +20% Getreide

**Saisonale Variation:**
- Trockenzeit: Preise +200%
- Regenzeit: Regeneration der Grundwasserspeicher

## Preise und Handel {#preise}

**Basispreis:** 1 ₳/Liter (Gemäßigtes Klima)

**Preismodifikatoren:**
| Faktor | Modifikator |
|--------|-------------|
| Trockenes Klima | × 10 |
| Pipeline vorhanden | × 0.5 |
| Lokale Quelle | × 0.3 |
| Import aus ferner Region | × 3 |

**Handelsstrategien:**
1. **Pipeline-Monopol:** Wasserleitungen zu trockenen Regionen
2. **Wasserkraftwerke (V2):** Kombination aus Energie und Wasser
3. **Bewässerungs-Contracting:** Langfristige Lieferverträge an Farmen

## Verwandte Ressourcen

- [Holz](../holz/) - Pipeline-Bau
- [Eisen](../eisen/) - Pumpen und Tanks
- [Stein](../stein/) - Aquädukte

</div>

---


# Technische Realisierung


## Datenbank-Architektur

### PostgreSQL mit Schema-Trennung

| Schema | Inhalt |
|--------|--------|
| identity | Benutzerverwaltung, Sessions |
| finance | Konten, Transaktionen, Aktien, Kredite |
| world | Super-Hexagone, Hexagone, Plots |
| logistics | Transporte, Lager, Fuhrwerke |
| corporate | Unternehmen, Holdings |
| rights | Ressourcenrechte, Lizenzen |

## Hierarchisches Datenmodell

- **Super-Hexagon:** Klimazonen, Makro-Ressourcen
- **Hexagon:** Energie-Pools, Wasser, lokale Marktpreise
- **Plot:** Kleinste bebaubare Einheit (127 pro Hexagon)

## Tick-System

**Tick-Dauer:** 1 Stunde Spielzeit

**Pro Tick:**
1. **Welt-Update:** Ressourcen-Regeneration, Pool-Updates
2. **Unternehmens-Update:** Produktion, Löhne, Verschleiß
3. **Finanz-Update:** Zinsen, Aktienkurse, Dividenden

## Sicherheit

- **ACID-Transaktionen** für alle finanziellen Operationen
- **Rate Limiting:** 100 Requests/Minute
- **Row-Level Locking** in PostgreSQL

## Deployment

**Cloud-Ready:**
- Docker-Containerisierung
- CloudRun/AppEngine für API
- Neon/Supabase für PostgreSQL

**VPS-Lokal:**
- Single-Server-Setup möglich
- SQLite-Alternative für kleine Server

## Verwandte Bereiche

- [Welt](../welt/) - Datenmodell: Super-Hexagone, Hexagone, Plots
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Produktions-Update im Tick-System
- [Finanzsystem](../finanzsystem/) - Finanz-Update: Zinsen, Aktienkurse
- [Logistik](../logistik/) - Transport-Update
- [Forschung](../forschung/) - Forschungspunkte pro Tick

---


# Weltmodell


{{< infobox title="Kernkonzept" >}}
Die Welt von Econ Inc ist eine **prozedural generierte** Landkarte aus hexagonalen Zellen. Spieler erschließen Land, bauen darauf und formen durch ihre Aktivitäten das ökonomische Geschehen.
{{< /infobox >}}

## Hexagon-Struktur

- **Die Region:** Verbund aus hunderten Zonen (ca. 10.000 Hexagone)
- **Die Zone (Hexagon):** Gebiet mit ca. 2 km Durchmesser
- **Das Grundstück (Plot):** Kleinste Einheit -- **127 Plots pro Hexagon**

## Warum Hexagone?

- **Gleichmäßige Nachbarschaft:** Exakt 6 Nachbarn
- **Natürliche Distanzberechnung:** Zentrale Punkte gleich weit entfernt
- **Keine Ecken-Vorteile** wie bei quadratischen Grids

## Terrain-Typen

| Terrain | Bau-Optionen |
|---------|--------------|
| Ebene | Alle Gebäudetypen |
| Wald | Holzfäller, Jagd (nach Rodung Bau möglich) |
| Hügel | Weinberge, Steinbrüche |
| Berg | Minen (Erz, Kohle, Edelsteine) |
| Küste | Hafen, Fischerei |
| Wasser | Schifffahrt |

## Ressourcen

### Natur-Ressourcen (nicht verbrauchbar)
- **Holz:** In Wäldern, nachhaltige Forstwirtschaft möglich
- **Stein:** In Hügeln/Bergen, unbegrenzter Vorrat
- **Wasser:** In Flüssen/Seen

### Strategische Ressourcen (verbrauchbar)
| Ressource | Fundort | Econ-Wert |
|-----------|---------|-----------|
| Eisenerz | Hügel, Berge | Basis für Werkzeuge |
| Eisen | Berge | Werkzeuge, Maschinen |
| Öl | Tiefe Berge, Super-Hexagone | Spätere Epochen (V2+) |

## Klima und Biome

{{< defbox title="Klima-Formel" >}}
Produktivitäts-Modifikator:

$$
\text{Output}_{\text{effektiv}} = \text{Output}_{\text{Basis}} \times (1 + \text{Klima-Bonus} - \text{Klima-Malus})
$$

Beispiel: Getreidefarm im kühlen, feuchten Klima produziert 1.5× Basis-Menge.
{{< /defbox >}}

**Temperatur-Zonen:** Gemäßigt (normal), Kühl (+20% Getreide, -10% Wein), Warm (+20% Wein, -10% Getreide)

**Niederschlags-Profile:** Trocken (Wasser teuer), Feucht (+30% Getreide), Gemäßigt (balanced)

## Verwandte Bereiche

- [Logistik](../logistik/) - Transport und Infrastruktur
- [Forschung](../forschung/) - Geologie und Ressourcenforschung
- [Wirtschaft](../wirtschaft/) - Produktion auf verschiedenen Terrains
- [Währung](../finanzsystem/waehrung/) - Preisbildung regionaler Güter

---


# Wirtschaftskreisläufe


{{< infobox title="V1-Philosophie" >}}
Die Start-Version (**Jahr 0**) ist reduziert auf **10 zentrale Güter** und **8 Gebäudetypen**. Technologien werden nicht durch Zeit, sondern durch **Forschung** freigeschaltet.
{{< /infobox >}}

## Produktionskette

```
Rohstoffe → Halbwaren → Endprodukte

Holz → Holzwaren → Möbel
Getreide → Mehl → Brot
Eisenerz → Eisenbarren → Werkzeuge
```

## Rohstoffgewinnung

| Rohstoff | Quelle | Werkzeug | Menge/Tag |
|----------|--------|----------|-----------|
| Holz | Wald | Axt | 10 Einheiten |
| Getreide | Farm | Sichel | 20 Einheiten |
| Eisenerz | Berg | Spitzhacke | 5 Einheiten |
| Stein | Hügel | Spitzhacke | 15 Einheiten |

## Verarbeitungsgebäude

| Gebäude | Input | Output | Zeit |
|---------|-------|--------|------|
| Mühle | Getreide (5) | Mehl (5) | 4h |
| Bäckerei | Mehl (3) + Holz (1) | Brot (3) | 6h |
| Schmiede | Eisen (2) + Holz (1) | Werkzeuge (1) | 8h |
| Schmelze | Eisenerz (3) + Holz (2) | Eisenbarren (2) | 12h |

## Arbeiter & Löhne

| Typ | Tageslohn | Verfügbarkeit |
|-----|-----------|---------------|
| Hilfsarbeiter | 100.00 ₳ | Hoch |
| Geselle | 300.00 ₳ | Mittel |
| Meister | 800.00 ₳ | Gering |

{{< defbox title="Lohn-Druck-Formel" >}}
Bei niedriger Arbeitslosigkeit steigen Löhne:

$$
L_{\text{effektiv}} = L_{\text{Basis}} \times (1 + \frac{0.5}{\text{Arbeitslosigkeit-Rate}})
$$

Bei Vollbeschäftigung: +50% Löhne.
{{< /defbox >}}

## Güter-Preisbildung

Der "faire Marktpreis":

$$
P_{\text{fair}} = \text{Produktionskosten} \times (1 + \text{Marge}) + \text{Logistik-Kosten}
$$

Typische Marge: 10-30%

## Verwandte Bereiche

- [Welt](../welt/) - Ressourcen und Rohstoffe
- [Logistik](../logistik/) - Transportkosten in Preisbildung
- [Forschung](../forschung/) - Technologien für Produktion
- [Firmen](../firmen/) - Betriebsstätten und Arbeitskräfte
- [Finanzsystem](../finanzsystem/) - Banken für Kredite, Aktien für Eigenkapital
- [Währung](../finanzsystem/waehrung/) - Aurel (₳) für alle Transaktionen

---

